Влияние VR. Новый уровень гейминга.

Шлемы виртуальной реальности из разряда фантастики и кривых прототипов медленно, но верно входят в нашу обыденность. Рынок наводнила техника самого разного дизайна и производителей, а игровая индустрия ищет подходы к новым возможностям взаимодействия с игроком. Несмотря на то что технология VR уже стала доступна для покупателей, влияние этого явления на здоровье и психику человека остается малоизученным. Что же действительно происходит с нашим телом и сознанием, есть ли риск затеряться среди красочных фантазий разработчиков компьютерных игр, и не грозит ли длительное пребывание в шлеме VR вашему здоровью? В этом материале мы попробуем собрать и проанализировать все имеющиеся на данный момент сведения, чтобы найти истину.

Времена меняются, сложности остаются

Скорее всего, в VR отлично себя покажут игры в жанре RPG и приключенческие игры от первого лица. Но самый лакомый кусочек от глубокого погружения в виртуальную реальность получат разработчики жанра хоррор. Казалось бы, напугать искушенного современного игрока – задача не из простых. Однако шлемы виртуальной реальности открывают для разработчиков новые горизонты. Любой шорох и движение, которые, как кажется, происходят совсем рядом, будут заставлять мурашки маршировать по коже. Ужасы от первого лица станут отличным тестом на здоровье сердечно-сосудистой системы. Отсюда повышенные требования к медицинскому состоянию играющего.

Полное погружение в виртуальную реальность стало ближе. Сейчас игры на VR – это в основном довольно простые игры с незамысловатым геймплеем и графикой. Но пройдет немного времени, и с развитием технологий виртуальность уже будет сложно отличить от реальности

Помимо риска схватить приступ от неожиданной реалистичности всего, что происходит вокруг игрока, еще в 80-х годах при пользовании первых шлемов виртуальной реальности были выявлены жалобы на тошноту и головокружение. Игроков просто укачивало: вестибулярный аппарат сходил с ума от несоответствия телесных показателей и видимых образов.

С такой же проблемой сталкиваются и сегодня, но не все. Возможно, просто необходимо пройти некую адаптацию к новому восприятию, ведь некоторые испытывают подобные ощущения даже при игре с монитором. Однако тем, кто склонен к укачиваниям, необходимо относиться к шлемам VR с особой осторожностью. Для прочих рекомендуется делать частые перерывы и не злоупотреблять нахождением в виртуальной реальности.

Кошмар и ужас, ужас и кошмар

Так, например, Международный институт психосоматического здоровья уже давно, одним из первых в России, ухватился за эту разработку и начал применять ее для лечения различных видов фобий. Да-да, именно шлем VR взяли на вооружение для того, чтобы вышибать клин клином. Боишься пауков – вот тебе комната с пауками, сиди здесь, пока не надоест бояться. Подобный метод использовался давно, но с появлением VR проводить подобную терапию стало гораздо удобней. Можно теперь не держать на службе штатных пауков, голубей и прочую живность. Да и больным гораздо легче пойти на контакт с виртуальным изображением своего страха, а потом уже переходить к непосредственному знакомству.

Конечно, хорроры в шлемах VR обещают пугать нас так, что кровь застынет в жилах. Однако есть в этом эффекте не только развлечение или риск инфаркта, а даже перспектива исцеления.

Кроме фобий, технологию VR применяют для лечения тревожных расстройств, депрессии, стресса, а также проводят диагностику и даже тренировку памяти, внимания и пространственного мышления.

Киберболезнь

Помимо тошноты и головокружения, продолжительное использование шлема виртуальной реальности может на довольно долгое время выбить человека из колеи. Игра не может симулировать реальность полностью, поэтому по выходе из нее люди сталкиваются с такими сложностями, как проливание жидкостей мимо рта или проблемы с координацией и ориентацией в пространстве. Что хорошо, такой эффект кратковременен и возникает только у «засидевшихся» игроков.

Хорошо известно, что мозг различает настоящую и виртуальную реальности. Однако разлад между всеми чувствами иногда вводит его в ступор и может вызывать неприятные ощущения.

Есть мнение, что организм человека сам адаптируется под новую технологию и со временем неприятные ощущения прекратятся. Однако это не значит, что разработчики могут не учитывать возможные побочные действия и стараться минимизировать их

Что касается нашего дражайшего зрения, то здесь мнения разнятся, а достаточно масштабные исследования по этому вопросу не проводились. Здесь многие, возможно, воскликнут: «Да что же тут неоднозначного? Монитор сажает зрение!» Однако, за последние десятилетия поколения мониторов стали гораздо более щадящими из-за высокой частоты обновления. Самый главный козырь в отношениях между монитором и глазами – статичная фокусировка и «вырвиглаз» цвета. Если второе лечится снижением контрастности монитора, то первое стало причиной многих спазмов глазных мышц.

Дело в том, что наши глаза природой приспособлены к постоянным изменениям фокуса. Лишенные этой возможности из-за статичного монитора у нас перед глазами, мышцы глаз просто «деревенеют». Что касается VR, то из-за близкого расположения к глазам он полностью погружает нас в виртуальную реальность. А так как в 3D-мире существует глубина и задние планы, это дает надежду на то, что нашим глазам там будет над чем поработать. Но данный аспект все еще нуждается в дополнительном изучении.

Еще одна проблема – это неоригинальный обзор. В реальной жизни угол обзора человека составляет от 160 до 210 градусов. Проводились исследования, которые показали, что стоит закрыть часть обзора для глаз, как у испытуемого происходило ухудшение ориентации в пространстве.

Игра ценою в жизнь

Конечно, в наш век постоянных истерий на почве религий, конца света, еды, ГМО, рептилоидов и прочего нетрудно представить, что вокруг VR будут водить хороводы, приговаривая заклинания «от сущности гномика» и нарекая шлемы виртуальной реальности гибелью человечества. Да что там, уже начали. По мнению особо впечатлительных, технология VR затянет массы в свой красочный и полный приключений мир и не отпустит до самой смерти.

Влияние виртуальной реальности на здоровье и психику человека. Комикс

Несмотря на широкую рекламную кампанию, стоимость оборудования для VR-игр все еще достаточно высока. Ведь, помимо самого шлема, еще нужна приставка либо мощный комп. Шлем виртуальной реальности не позволяет экономить на своем производстве. Даже легкое ухудшение качества его работы сделает нахождение в нем невыносимым

И они дождутся своего: конечно, кого-то утянет. И за обычными видеоиграми засиживались до полного истощения. Вот только истинную причину подобных случаев предпочитают не разглашать, а обвинять во всем «вреднющие» игры. Конечно, подобное может повториться. Однако, в отличие от обычного просиживания за монитором, в шлеме виртуальной реальности находиться долгое время большинству людей попросту некомфортно. Это делает игровой сеанс несравнимо короче.

Удовольствие без побочек

Для того чтобы наслаждаться виртуальной реальностью и не испытывать после этого неприятные ощущения, необходима действительно качественная технология виртуальной реальности. По некоторым данным, fps должно превышать 90, а синхронизация изображения от поворота головы должна занимать пятую долю секунды.

Уже совсем скоро мы сможем действительно в живую поиграть от первого лица

Как показывают эксперименты, мы все равно адаптируемся. Наша психика и тело приспосабливаются к чему угодно. Проводились исследования, где человек ходил с очками, которые переворачивали все, и спустя какое-то время он уже мог спокойно так жить. Так и с виртуальной реальностью с глубоким погружением. Мы приспособимся под нее и научимся быстро переключаться между режимами настоящей и игровой реальности, а организм перестанет так паниковать из-за виртуальных несовершенств.

Есть так же ряд особенностей, которые будут вынуждены соблюдать разработчики игр, чтобы не делать свои произведения «тошнотворными». Например, в гонках при резком старте голова не должна отклоняться назад. При беге голова не должна чрезмерно имитировать реальный бег, хотя подобный прием очень полюбился при создании обычных видеоигр под мониторы. Нежелательны резкие падения и другие изменения, которые поставят мозг в ступор от несоответствия видимого и происходящего в реальности. В противном случае организм решит, что он отравился, и отправит пользователя прочищать желудок.

Одно из вероятных решений для снижения побочных эффектов от нахождения в шлеме виртуальной реальности – специальная платформа. Концепты подобного оборудования рассматривают различные разработчики

Основная ответственность за подобные эффекты будет ложиться именно на разработчиков игр. Им придется пересмотреть свой взгляд на создание проектов и перестать гнаться за максимально красивыми картинками в ущерб оптимизации. Придется четко следовать правилам: 90 fps – значит 90 fps, и не в одной конкретной комнате, а везде. Время прорисовки грозит выбить человека из колеи при малейшей задержке. Так что создателям игр придется унять непомерный аппетит к производительности компьютеров и делать игры с адекватными системными требованиями, либо не делать их под VR вовсе: играть во что-то тормозящее в шлеме виртуальной реальности все равно никто сможет.

Тем временем люди используют новые технологии, чтобы получить популярность, ставя над собой эксперименты. Действующий рекорд по нахождению в виртуальной реальности принадлежит кинорежиссеру Дереку Уэстерману из Лос-Анджелеса. Он провел в шлеме в общей сложности 25 часов и 2 минуты. Его окружали люди, которые кормили и поили его, а так же помогали перемещаться по комнате. На 17 часу ему стало плохо, но он продолжил эксперимент. Начиная с 21 часа он потерял контроль, начал бессвязно бормотать и сообщал о том, что не знает, где находится. Даже на следующий день он продолжал испытывать сильное истощение и усталость.

Пару лет назад британский художник Марк Фарид открывал кампанию на Kickstarter по сбору средств на свой амбициозный эксперимент. Он обещал провести в шлеме 28 дней. Сама реальность должна была имитировать личность другого человека. Таким образом, художник хотел проверить, потеряет ли он свою личность, играя другого человека целый месяц. На его счастье, сбор 150 000 фунтов не удался. Зная, как тяжело пережил человек подобный эксперимент один день, страшно представить, что было бы с рисковым Марком.

Зеленый VR

По прогнозам, шлемы виртуальной реальностью не претендуют на массовые продажи. Их доступность весьма условна. Так что в ближайшее время массового ухода в Матрицу не предвидится. Игр под VR пока мало, а индустрия не слишком сориентировалась, как с этой шайтан-коробкой обращаться и как делать под нее игры. Например, в шлеме виртуальной реальности гораздо сложнее контролировать взгляд игрока и его внимание. Как удостовериться, что главный герой увидел важный момент диалога или действия, если он постоянно головой вертит?

Дешевыми данные устройства станут нескоро. Дело в том, что сейчас любое удешевление снизит качество. А в вопросе обмана мозга даже маленькая погрешность приводит к тому, что мозг как безумный начинает кричать: «Не верю!» Думаю, не стоит говорить, что находиться в таком устройстве дольше пары минут желания не возникнет. Поэтому приходится делать все на совесть, чтобы создать тот самый WOW-эффект. И с трескающимися от натяжения пикселями тут явно не по пути.

Интернет пестрит различными концептами игр будущего, передающими спектр возможностей и ощущений, которые можно будет испытать благодаря новым технологиям

Несмотря на большую рекламную кампанию и анонсы новинок игр, созданных для шлемов виртуальной реальности, контента все равно очень мало, а то, что имеется, вызывает достаточно слабый интерес из разряда «попробовать разок». Рынку нужно дозреть и разобраться, что же это за зверь такой… VR. Игровые разработчики должны поэкспериментировать всласть и разобраться с новыми способами взаимодействия с игроком. А они, заметьте, явно не торопятся бросать все и ринуться творить что-то подобное. И их можно понять, у них есть сразу несколько причин для переживаний.

Во-первых, цена на шлемы виртуальной реальности достаточно высока, чтобы отпугнуть большую часть любителей видеоигр. Игры играми, а шлем – это еще не все игровое устройство, к нему еще нужен мощный компьютер или приставка. Вместе это становится непростительно дорогим удовольствием.

Многие уже бьют тревогу о порабощении людей виртуальной реальностью с полным погружением. Как обычно, паникеры даже не пытаются разобраться в истинной сути вещей, клеймя VR чумой века.

Во-вторых, очки виртуальной реальности были и раньше, и они особой популярности не достигли. Да, нынешним технологиям они и в подметки не годились, однако! Кроме того, современные очки все так же неудобные и тяжелые. Вспомните, когда вы последний раз долго сидели в наушниках, а они весят гораздо меньше.

Ну и, в конце концов, люди продолжают считать, что сидеть близко к монитору, а уж тем более вплотную, вредно для глаз. И это несмотря на то, что нет ни одного исследования, которое бы это доказывало, и есть данные об обратном воздействии на зрение.

В совокупности это дает нам общее представление о том, что, несмотря на активную рекламу, очки виртуальной реальности пока еще не смогли завоевать у игроков бешеной популярности. Шлемы VR были и раньше; новые гораздо технологичней, но все же не смогли полностью убрать неприятные последствия от игры. Все это нам предстоит сделать и преодолеть. Полным погружением в виртуальную реальность грезили фантасты всех времен, и до массового входа в Матрицу осталось не так уж и много: подтянуть железо, устранить дискомфорт и разработать полноценные игры с учетом всех особенностей новой технологии. Смогут ли машины захватить человечество в свои сладкие грезы, покажет время.

3 thoughts on “Влияние VR. Новый уровень гейминга.”

  1. Сейчас самый пойдем этой темы. Купить стоит правда стоит чуть позже когда рынок будет понасыщеннее

  2. Но сейчас то как раз и разного рода шлемов много и контента добавляют. Не как год назад, бум если честно сильно спал, но всё же.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *